Cet article, destiné aux joueurs débutants, résume les combinaisons tactiques de base, c’est-à-dire des coups typiques qui permettent de gagner du matériel. Nous verrons successivement la fourchette (ou attaque double), le clouage, la déviation ou l’élimination de la défense, l’attaque à la découverte, l’enfilade et la pièce enfermée.
La fourchette
La fourchette, ou attaque double, est l’attaque simultanée de deux (ou plus) pièces ennemies. Le diagramme suivant montre un exemple de fourchette par un Cavalier:
Les Blancs gagnent la Tour noire (et probablement la partie) en jouant 1.Ce7+ Rf8 2.Cxc8
Un autre exemple classique est la fourchette du pion. Après les coups d’ouverture: 1.e4 e6 2.d4 Cf6 3.Cc3 Fd6 ?? on obtient la position du diagramme suivant:
Les Blancs gagnent une pièce en jouant 4.e5
Toutes les pièces peuvent faire des attaques doubles. Un exemple de fourchette par la Dame (tiré du livre Chess Tactics for Champions):
Les Noirs gagnent le Fou e5 en jouant 5…Da5+
Un exemple d’attaque double par un Fou:
Les Noirs ont une qualité de moins, mais ils peuvent la regagner en jouant 1…Fc3 (qui peut être suivi par 2.Tea1 Fxa5 3.Txa5 avec égalité).
Un exemple d’attaque double par une Tour:
Les Blancs gagnent le Cavalier noir en jouant 1.Td6+ (la Tour est protégée par le Fou en g3).
Enfin, même le Roi peut dans certains cas (en fin de partie) attaquer deux pièces. Par exemple:
Le Roi blanc est en échec, mais il peut se venger de cette attaque en contre-attaquant les deux pièces noires par 1.Rf5
Le clouage
On dit qu’une pièce est clouée si elle n’a pas le droit de bouger car ce coup mettrait son Roi en échec (on parle alors d’un clouage absolu), ou si bouger conduirait à perdre une pièce qui se trouve derrière elle (on parle alors d’un clouage relatif). Ces deux types de clouage sont illustrés dans le diagramme suivant:
Le Cavalier en c6 est cloué par le Fou en b5. Il s’agit d’un clouage absolu, puisque les Noirs n’ont pas le droit de mettre leur propre Roi en échec. Le Cavalier en f6 est, lui, cloué de façon relative par le Fou en g5. Les Noirs ont en principe le droit de bouger ce Cavalier, s’ils acceptent (pour une bonne raison) de perdre leur Dame.
Clouer une pièce peut être intéressant pour plusieurs raisons: la pièce clouée ne défend plus de façon efficace certaines cases, elle ne peut plus bouger et donc ne peut plus servir à attaquer, et enfin une pièce clouée est en danger d’être perdue si elle peut être attaquée. Un exemple est donné dans la position suivante:
Les Blancs gagnent le Cavalier noir en jouant 1.g5
Un exemple de position où la pièce clouée ne défend plus une case très importante est donné dans la position suivante:
Bien que le Fou noir ne soit pas complètement cloué (il menace même de prendre le Fou blanc), il ne défend pas le case f8. Ceci permet aux Blancs de mater en un coup en jouant 1.Tf8#
Lire notre article plus complet sur le clouage
L’élimination ou la déviation de la défense
Une pièce défendue par une pièce elle-même attaquée est souvent en danger. Par exemple:
Les Blancs gagnent du matériel en éliminant le Cavalier en f6 par 1.Fxf6. Si 1…gxf6, les Blancs prennent le Fou en d5.
L’élimination du défenseur peut également parfois servir à mater:
Les Noirs gagnent en jouant 1…Txf3. Les Blancs ne peuvent pas reprendre la Tour à cause de 2…Dxh2#, et restent donc avec une pièce de moins.
Si le défenseur ne peut pas être éliminé « physiquement », il peut dans certains cas être dévié:
Après 1.Fe5+, les Noirs, qui ne peuvent pas fuir, ont le choix entre intercepter l’échec en donnant le Cavalier par 1…Cf6 2.Fxf6+ Rg8, ou prendre le Fou par 1…Cxe5, ce qui autorise 2.Txb4
Vous pouvez trouver des exemples de déviation de la défense dans les articles suivants:
L’attaque à la découverte
L’attaque (et parfois l’échec) à la découverte consiste en l’attaque d’une pièce ennemie (et parfois le Roi) non pas par la pièce qui bouge, mais par une pièce située derrière celle-ci. Un exemple de base est donné dans le diagramme suivant:
Les Blancs peuvent faire échec avec leur Fou en bougeant leur Tour n’importe où. Ils en profitent pour gagner la Dame noire en jouant 1.Td7+ ou 1.Ta5+. Notons que la Tour peut même se permettre de se mettre en prise, car les Noirs doivent en priorité parer l’échec.
L’enfilade
L’enfilade est l’attaque de deux pièces ennemies alignées sur la même colonne, rangée, ou diagonale. Un exemple est donné dans le diagramme suivant:
Les Noirs gagnent la Tour blanche en jouant 1…Te8+. Notons que cette combinaison ne fonctionnerait pas si le Roi blanc se trouvait initialement en e3 plutôt que e4: après 1…Te8+, les Blancs pourraient jouer 2.Rf2 ou 2.Rd2 parant l’échec tout en protégeant leur Tour.
Voici un exemple plus complexe tiré à nouveau de Chess Tactics for Champions:
Les Blancs gagnent en jouant 1.Cxe5 car après 1…Rxe5 ils peuvent effectuer une enfilade avec leur Fou en jouant 2.Fg7+ suivi de 3.Fxa1
La pièce enfermée
Il faut toujours veiller à garder des cases de fuite pour toutes ses pièces. Par exemple après 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 a6, 4.Fa4 est une erreur:
Les Noirs gagnent le Fou des Blancs en jouant 4…b5 5.Fb3 c4
Une Tour sur sa case de départ peut parfois être vulnérable:
Les Blancs gagnent un pion et la Tour a8 contre leur Cavalier en jouant 1.Cd6+ Rd7 2.Fxb7 Rxd6 3.Fxa8
D’autres combinaisons tactiques
En plus de ces combinaisons de base, il existe d’autres motifs tactiques. Si vous êtes suffisamment familiers avec les motifs ci-dessus, vous pouvez lire les articles suivants:
Pour aller plus loin
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